Completando la transferencia de la 2ª clase te otorgará el poder de los gigantes y aprenderás dos nuevas habilidades definitivas, incluyendo una activa y otra pasiva. Dado que los héroes sólo pueden ver la descripción de las habilidades activas en la tabla de personajes, discutiremos cada una de sus habilidades pasivas y cómo afectan en gran medida al personaje y al Meta actual.

Algunos personajes han adquirido una sorprendente pasividad personal que les permite ser versátiles en situaciones de batalla, mientras que otros han adquirido un aficionado a la fiesta que es esencial en las luchas en grupo, especialmente para los equipos de asedio.

Nota: Para subir de nivel, los héroes deben obtener un Lesser Giant’s Tome que puede obtenerse de la Honorable Battlefield , Temporal Rift (Nightmare) , , y Level-up Rewards .

Paladin / Phoenix Knight

Fortaleza Final – Aumenta Def. durante un tiempo cuando HP cae por debajo de un cierto rango.

Cuando el HP de Phoenix Knight cae por debajo del 50%, su P. DEF y M. DEF aumentan en ~53k durante 15 segundos en el nivel de habilidad 1. A medida que se nivela, DEF aumenta en incrementos de ~3k. Esto tiene una rápida duración de enfriamiento de 30 segundos, lo que le permite tanque de manera eficiente las líneas de frente. Usa la habilidad de Escudo de Fe para complementar y maximizar el uso de Fortaleza Final. Además, establezca el mayor uso automático de la poción HP en el valor HP para activar primero la pasiva.

Señor de la Guerra / Acorazado

Final Frenzy – Incrementa el Ataque. Spd. y P. Atk. durante un período de tiempo en el que HP cae por debajo de un determinado rango y se concede la Invencibilidad por un breve período de tiempo.

Cuando el HP de Dreadnought cae por debajo del 50%, aumenta su P. ATK por 18k y velocidad ATK por 10% en el nivel de habilidad 1. Además, Dreadnought se vuelve invencible durante un segundo, lo que le permite entrar y chocar libremente sin preocuparse de que los enemigos le hagan estallar. A medida que sube de nivel, P. ATK aumenta en incrementos de ~1k y la velocidad de ATK en incrementos de 0.15% Esta habilidad dura 10 segundos después de la activación y tiene un enfriamiento de 30 segundos.

Cazador de Tesoros / Aventurero

Aventura Emocionante – Aumenta la Velocidad, Ataque. Spd. y Crit. Puntúe en una oportunidad determinada cuando ocurra la Evasión.

Cuando se produce una Evasión por impactos enemigos, la Velocidad de movimiento del Aventurero aumenta un 15%, la Velocidad ATK un 10% y el Crit. Velocidad de ~11.5k por 5 segundos. Además, sólo tiene un rápido enfriamiento de 10 segundos. A medida que se nivela, la velocidad ATK aumenta en incrementos de 0.1% y ~800 Crit Rate. Con esta pasiva, ahora es una necesidad poner estadísticas de evasión en sus equipos para maximizar el potencial de esta habilidad. Esto permite a los Aventureros crear espacio y causar daños decentes en el frente durante la batalla. La velocidad de movimiento adicional también permite un buen posicionamiento ofensivo y defensivo.

Hawkeye / Sagitario

Postura de Ojo Muerto – Aumenta el daño a los objetivos a los que se les ha reducido la velocidad o que están afectados por el sangrado.

Cuando los enemigos se ven afectados por el sangrado o la lentitud, Sagitario gana un 15% de bonificación por daño ATK en el nivel de habilidad 1. A medida que se nivela, el daño aumenta en incrementos de 0,15%. Esta habilidad se complementa bien con la habilidad de Arrow Rain que inflige daño continuo y finalmente convierte a Hawkeye en un buen repartidor de daño en las líneas de fondo. Con esta habilidad, los Sagitario son extremadamente efectivos en partidos con habilidades que deterioran el movimiento.

Hechicero / Archimago

Pilas mágicas – Gana pilas cada vez que se usa una habilidad. Cuando se ganan 4 apilamientos, la siguiente Habilidad Normal ofensiva está impregnada de un daño mayor.

Los hechiceros ganan un inmenso aumento de daño de habilidad después del 4º apilamiento. La duración de la pila es de 40 segundos cada vez que se utiliza una habilidad, lo cual es un tiempo adecuado de acumulación. Después de la 4ª pila, se recomienda usar habilidades de alto daño como el Volcán y el Tazón Fundido. El lanzamiento de habilidades activas como Boost Mana y Absolute Shield cuenta como una pila, así que asegúrate de aprovecharla. Además, la disminución del Enfriamiento de habilidades convierte a Archmage en una verdadera amenaza ofensiva que puedes obtener de los substats o de los aficionados a las fiestas.

Obispo / Cardenal

Sanación Mayor con Suerte – Otorga una barrera a los miembros del partido cuando se usa la Sanación Mayor.

Esta habilidad se activa cuando se utiliza la curación mayor que rodea a los miembros de tu grupo con un escudo protector del 5.0% de tu HP máximo más 16k HP que dura siete segundos en el nivel 1. A medida que se nivela, el escudo aumenta en un incremento de ~.15% de su HP máximo y 1.2k HP. Además de Major Heal, que aumenta la tasa de regeneración de HP y MP, la habilidad Ultimate de Cardinal Balanced Life es una buena conjunción con esta habilidad pasiva que asegura una buena tasa de supervivencia de tus aliados en la primera línea.

Temple Knight / Eva’s Templar

Sexto sentido – Aumenta la evasión durante un tiempo cuando HP cae por debajo de un cierto rango.

Cuando el HP de Eva Templaria cae por debajo del 50%, su tasa de evasión aumenta en un 15% y la estadística de evasión en ~6.8k en el nivel de habilidad 1. A medida que se nivela, el bono de evasión aumenta en incrementos de 0,15% y ~250 respectivamente. Similar a la pasiva de Phoenix Knight, el buff dura 15 segundos y un cooldown de 30 segundos. Con esta habilidad pasiva, incluso los enemigos con alta precisión tendrán dificultades para golpearla porque tiene dos habilidades de evasión en Elder Avoidance y Sixth Sense.

Espadachín / Musa Espada

Canción de asalto – P. Atk. aumenta cada vez que se usa una habilidad.

Cada vez que se usa una habilidad, el P. ATK de Sword Muse aumenta hasta un máximo de 10 pilas. En el nivel de habilidad 1, la bonificación P. ATK es de 3.1k y aumenta en 250 ATK por nivel. Sólo en el nivel de habilidad 1, puede subir hasta 31k de bonificación P. ATK, lo que supone un enorme aumento. La duración de la pila puede durar hasta 10 segundos, por lo que es importante que utilices tus habilidades en un intervalo en el que puedas conservar el bono, lo que significa que no uses todas tus habilidades activas de una sola vez. Además, es esencial conseguir una disminución de los substats en el equipo de tu personaje.

Andador de llanuras / Windrider

Retener Combo – Se añade una cuenta de combo cuando se ataca a un enemigo usando una habilidad de ataque, y el daño adicional aumenta dependiendo de la cuenta.

El juego de accesorios Arbol solidifica la efectividad de esta habilidad pasiva, ya que retener un combo le da a los Windriders una cantidad insensata de aumento de daños. También cuando una habilidad de ataque exitosa aterriza, añade una cantidad de combo que hace más fácil apilar los números. Esta habilidad pasiva también da una bonificación de daño a partir de 50 combo hasta 150 combo cuentas.

Silver Ranger / Moonlight Sentinel

Espíritu de Tiros Críticos – Gana pilas por cada habilidad exitosa. Crit. El daño de Velocidad y Ataque Básico aumenta en el 9º apilamiento. Las pilas se reajustan después de consumir el efecto.

El daño potencial del Centinela Claro de Luna aumenta durante la activación de esta habilidad pasiva. Cada habilidad exitosa se acumula hasta 9 veces y luego activa un aumento del daño básico de ataque y de la velocidad crítica durante 10 segundos. Es importante enviar spam a las habilidades de este personaje para acumular pilas más rápido y activar la habilidad pasiva con frecuencia.

Hechicero / Musa Mística

Armadura de Escarcha – Disminuye el Ataque del objetivo a una velocidad establecida cuando es atacado por un enemigo que tiene problemas de movimiento.

La Armadura de Escarcha de Mystic Muse es una buena utilidad para interrumpir la potencia de fuego del enemigo reduciendo su ATK. A diferencia de la mayoría de las habilidades pasivas de la mayoría de los personajes, esto no requiere enfriamiento, sino que se activa con una probabilidad del 50% cuando es atacado por un enemigo que está ralentizado o con problemas de movimiento. Esto se complementa bien con sus habilidades de Starfall, Ice Spear y Blizzard. Ya que esta pasiva requiere que las Musas Místicas sean golpeadas para activarse, el uso de la Zona de Defensa se convierte en una opción viable para que pueda moverse hasta las primeras líneas y forzar a sus enemigos a atacarla.

Anciano / Santo de Eva

Barrera de Restauración – Otorga una barrera a los miembros del partido cuando se utiliza la Restauración.

Esta habilidad se activa cuando se utiliza la Restauración que rodea a los miembros de tu grupo con un escudo protector del 5,0% de tu HP máximo más 16k HP que dura siete segundos en el nivel 1. A medida que se nivela, el escudo aumenta en un incremento de ~.15% de su HP máximo y 1.2k HP. Junto con la habilidad de la Restauración en sí, esto asegura la capacidad de supervivencia de su grupo al proporcionarle un escudo protector. 

Shillien Knight / Shilen Templar

Barrera de Shilen – Crea una barrera durante un periodo de tiempo cuando HP cae por debajo de un cierto rango.

Cuando el HP de Shilen Templar cae por debajo del 30%, se activa una pantalla de 56,7k HP (nivel de habilidad 1) durante 7 segundos. A medida que se nivela, el valor aumenta en incrementos de ~3.5k. Tiene una duración de enfriamiento de 30 segundos, lo que le permite tanque de manera eficiente las líneas de frente, minimizando el riesgo de morir. Se aconseja configurar el mayor auto-uso de la poción HP en

Bailarín de hoja / Bailarín espectral

Danza de Asalto – Incrementa P. Atk. en una oportunidad determinada cuando se ataca a un enemigo con baja HP. Se restablecerá el Enfriamiento de una habilidad normal.

Cuando atacas a un enemigo con menos del 25% de potencia, hay un 25% de posibilidades de activar un aumento de P. Atk y restablece aleatoriamente una habilidad normal activa en el Enfriamiento. Esto permite al Bailarín Espectral cambiar de cubierta de batalla y ser capaz de usar todas las habilidades activas (Danza del Guerrero, Danza de la Furia, Danza del Impacto de la Carrera, Tormenta de Huracanes, Tirabuzón de Tirabuzones). Esta pasividad hace que Spectral Dancer sea realmente aterrador en PvP masivo, especialmente en asedios.

Caminante del Abismo / Cazador de Fantasmas

Cazador de Sangre – Disminuye la Def. del objetivo en una oportunidad establecida al atacar a los enemigos. Si el objetivo se ve afectado por el sangrado, el estado de sangrado se desglosa para obtener daño adicional.

Ghost Hunter sigue siendo una de las unidades 1v1 más mortíferas con la adición de esta habilidad pasiva. La resiliencia y el DEF son inútiles contra este personaje debido a la disminución masiva del DEF y al daño sangriento que esta habilidad inflige. La tasa de proc es sólo del 15%, pero puede ser compensada por la velocidad ATK. Además, tiene un enfriamiento corto de 10s y la duración del debuff dura 5 segundos.

Guardián fantasma / Centinela fantasma

Maestría de Gran Fantasma – Aumenta la Precisión y el P. Atk. aumenta dependiendo de la Tasa de Precisión.

Ghost Sentinel puede ser un atacante de alcance más lento que Moonlight Sentinel, pero este personaje es conocido por ser un francotirador. Con esta habilidad pasiva, Ghost Sentinel gana una gran cantidad de precisión para hacer que cada golpe de ataque cuente. Además, P. ATK aumenta en base a la tasa de Precisión del Centinela Fantasma. Esto refuerza aún más su potencial de daño en las líneas de fondo durante los asedios y cualquier tipo de PvP de masa.

Spellhowler / Storm Screamer

Escudo Arcano – Aumenta M. Atk. en una oportunidad determinada cuando se golpea. Un Escudo Arcano se activa, convirtiendo una porción del daño que se toma para ser consumido como Mana.

Los Storm Screamers ahora tienen una habilidad de supervivencia cuando son atrapados por ataques enemigos. Además, consiguen un aumento de M. ATK para dibujar peleas y ganar contra sus oponentes. Este escudo Arcano, sin embargo, tiene una baja tasa de activación del 15% y se aplica a un máximo de tres ataques. Pero cuando se activa, el 80% de los daños recibidos serán deducidos de su MP.

Shillien Elder / Shilen Saint

Lucky Vampiric Touch – Otorga una barrera a los miembros del partido cuando se usa Vampiric Touch.

Esta habilidad se activa cuando se usa Vampiric Touch que rodea a los miembros de tu grupo con un escudo protector de 5.0% de tu HP máximo más 16k HP que dura siete segundos en el nivel 1. A medida que se nivela, el escudo aumenta en un incremento de ~.15% de su HP máximo y 1.2k HP. Además de Vampiric Touch, que aumenta la tasa de regeneración de HP, esta habilidad pasiva ofrece algún tipo de seguridad sobre la capacidad de supervivencia de los miembros de tu partido.

Guardián / Guardián eterno

Sanación del Viento – Recupera HP durante un periodo de tiempo cuando HP cae por debajo de un cierto rango.

Cuando el HP de Eternal Guardian cae por debajo del 30%, su HP se restaura en 42k durante 3 segundos en el nivel de habilidad 1. A medida que se nivela, la tasa de recuperación de HP aumenta en incrementos de ~2.4k. Esto tiene una duración de enfriamiento bastante larga de 30 segundos para un efecto de tres segundos, pero suficiente para ser considerado como una alternativa en caso de que sus pociones HP estén en enfriamiento. Por esta razón, este personaje se convierte en una eficiente primera línea durante el PvP masivo.

Cazador / Cazador de Guerra

Lucky Ignore – Aumenta la tasa de Def. y de disminución de daños a una tasa fija cuando se produce un daño que es de al menos el 10% del HP máximo.

Siempre que los Asesinos de Guerra reciben un solo daño enorme específicamente golpes críticos, su capacidad defensiva también aumenta por una duración de 10 segundos añadiendo 13k DEF y una tasa de disminución de daño del 15% en el nivel de habilidad 1. Esto permite a los Asesinos de Guerra atacar sin miedo a un grupo de oponentes sin preocuparse por su daño potencial. Con Absolute Shield o Defense Zone, se convierte en una fuerza indomable digna de ser llamada como War Slayer.

Carroñero / Cazarrecompensas

Cazador salvaje – Aumenta el daño contra enemigos envenenados o silenciados.

Esta habilidad pasiva va bien con sus habilidades activas Moneda de Maphr y Estrella Sónica al infligir daño adicional cuando los enemigos son envenenados o silenciados. Los cazadores de recompensas son famosos por ser una clase de utilidad con menos daño, pero ahora puede dar algunos golpes decentes siempre y cuando mantengas a tus enemigos envenenados y/o silenciados. Los cazadores de recompensas van bien en fiestas con debuffs de habilidad.

War Ranger / Warsmith

Fake Harden – Disminuye la Velocidad y Definición del enemigo y aturde a una velocidad fija cuando se golpea.

Con una tasa de probabilidad del 15% y un Enfriamiento de 2 segundos, los Warsmiths son ahora una máquina defensiva que reduce el DEF y la velocidad de los atacantes y los aturde brevemente durante 1 segundo. Son un buen cebo tanto en ataque como en defensa para abrir combos para tu fiesta. Absolute Shield / Healing Strike es una buena y rara habilidad para asegurar la supervivencia de este personaje.

Mago de batalla / Mago de Eldrich

Escudo de Ataque – Incrementa el Ataque durante la duración de la barrera.

Cuando Eldrich Wizard lanza Distorsión, la barrera de siete segundos permite a este personaje pasar al modo de ataque completo después de obtener estadísticas ATK de bonificación y un escudo protector. Para los enemigos atrapados en la distorsión con su velocidad reducida en un 100%, es mejor que todos los miembros de tu partido se unan a ti para desatar habilidades y derribar a los enemigos lisiados.

Salvia / Maestro Salvia

Barrera de Protección Divina – Otorga una barrera a los miembros del partido cuando se usa la Protección Divina.

Esta habilidad se activa cuando se usa la Protección Divina que rodea a los miembros de tu grupo con un escudo protector del 5.0% de tu HP máximo más 16k HP que dura siete segundos en el nivel 1. A medida que se nivela, el escudo aumenta en un incremento de ~.15% de su HP máximo y 1.2k HP. La Protección Divina ya aumenta la Tasa de Regeneración HP y DEF, y con seguridad esto permite a los miembros de su partido bucear contra sus oponentes sin preocuparse debido a la adición de una barrera protectora.

Raider / Destructor

Protección de debuff – Recupera una porción de HP cuando se debuffed, y tiene la oportunidad de aumentar Def. y Atk.

Esta habilidad pasiva tiene una tasa de activación del 100% de curación cuando los Destructores son debuffed. Lo que es más sorprendente es la duración de esta habilidad cuando se activa dura cinco segundos y también tiene un Enfriamiento de 5 segundos que permite a los destructores alimentarse libremente de los debuffs para sanar a HP continuamente. También hay un 30% de probabilidad de activación tanto para el aumento de ATK como de DEF mientras se está siendo debuffed, lo cual es un buen porcentaje.

Monje / Tirano

Lisiado – Tiene la oportunidad de disminuir la Velocidad y el Ataque del objetivo en un golpe exitoso.

Con buena precisión para golpear con éxito a tus oponentes, los Tyrants se convierten en cazadores y en una clase temible en situaciones de 1v1. Incluso las clases con alta movilidad no pueden escapar de él porque una vez que se ralentizan, los Tiranos también ganan ATK y velocidad de movimiento con una tasa de activación del 10%. Causar miedo a tus oponentes le dará a esta clase más motivación para causar estragos.

Chamán / Warcryer

Canto de protección – Aumenta la Def. de todos los miembros del grupo, y disminuye el Daño Crítico recibido.

Esta es una de las muchas razones por las que Warcryer es considerado una de las mejores utilidades en los partidos. El Canto de Protección aumenta aún más el DEF de todo el grupo en 13k comenzando en el nivel de habilidad 1 con un incremento de 750 DEF por nivel. Además, el Daño Crítico recibido se reduce en un enorme 50% y también mejora en un 0,5% por nivel. Tener un Warcryer en los partidos, especialmente en asedio y pvp de masas es ahora una necesidad para fortalecer tanto la ofensiva y el poder defensivo.